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NeoWorld攻略,有圖有真相,NeoWorld經濟系統閉環大復盤

最近NeoWorld的創始人沈總在朋友圈發了一條狀態,說NeoWorld的大閉環即將完成。我一直在思考:這里的閉環到底是指的什么呢?

作為一款目前主打模擬經營玩法的沙盒游戲,一個最簡單的閉環就是供需。恰巧這兩天翻閱了曼昆創作的《經濟學原理》,里面有一張關于經濟的循環流量圖。我稍作修改,如下所示:

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其中黑色實線表示投入產出的流向,藍色虛線表示NASH的流向。看到時我就隱約覺得,這就是NeoWorld的整個經濟模型,這里面會不會隱藏著大閉環的答案。

今天這篇文章,幾米就從這個圖出發,帶大家了解一下NeoWorld的經濟閉環之路。

 

第一階段:礦池撒錢(6月22日到7月28日)

 

這個階段基本是NeoWorld的封測階段,新世界開荒伊始,玩家人數少,無法支撐起有效的消費需求。

沒有消費需求就沒有生產,沒有生產就沒有企業,沒有企業就沒有生產要素需求。在NeoWorld里,就是沒有買幣、買地、雇傭工人的需求。

這時候怎么辦呢?

NeoWorld官方采取了大部分區塊鏈項目通用的做法:撒錢。通過礦池每日釋放海量NASH給企業主直接提供收益,而不需要企業去尋找最終的消費者。

可以說,這階段是NeoWorld最容易賺錢的階段。只要堆上建筑,基礎日收益就有2.5%左右,年化高達900% 。

也因此,NeoWorld孵化出了家庭里的第一個角色:地主。地主開始大量買入土地,大力發展產業。

與此同時,為了鼓勵打工,官方很早就做出了兩個關鍵的設定:

  • 每日礦池的20%作為協助收益池,鼓勵企業招工,提高生產效率。
  • 降低打工者的技能熟練度要求直至改為技能模式,讓打工者可以快速上手。

憑借這兩個關鍵設定,打工群體在封測初期就伴隨著地主的誕生而誕生了,兩大關鍵角色都已經到位。

可是官方的礦池畢竟是有限的,一直印錢不是辦法,因此在7月22日,官方發布了全新的礦池設計,最核心的要點有兩個:

  • 新增產業宏觀調控指數,鼓勵四大產業平衡發展。
  • 引入動態礦池,每日土地銷售費用和建筑建造費用有一部分回流到礦池。

先說前者,按理說四大產業要依靠市場力量自發調節的,但是因為四大產業沒有消費環節,企業無法根據市場反饋做出相應反應,導致當時文化產業扎堆發展。按經濟學說法,這叫做:市場失靈,這時候就必須依靠擁有上帝視野的系統官方來協調。

后者就比較簡單了,直接形成了游戲內的第一個小閉環:礦池閉環。

經過這一系列調整,NeoWorld的經濟框架開始建立,如下圖所示:

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很明顯的,這個階段整個大閉環是不完整的,用四個字來形容,就是:有供無需。

  • 在生產要素市場,雖然打工者被企業需要,但企業雇傭工人的成本來自于協助收益池,不夠健康,所以在圖表中,我在“企業購買”后面加了個問號。
  • 最關鍵的商品與服務市場根本沒有形成,這階段個人沒有什么消費場景。

所幸的是,官方很快就推進到第二階段。

 

第二階段:RO博弈(7月28日到9月30日)

 

第一階段的問題官方不是不知道,而是當時沒有更好的方案了。

四大產業作為游戲中的基礎產業,在游戲一開始人氣不夠的情況下,如果沒有基礎收益的保證,是很難吸引到地主的投資的。而模式形成后,想要變更壓力就相當的大了。

另一方面,隨著地主投資的增加,四大產業基礎收益本來就在持續下滑,對后來者的吸引力已經沒之前那么強了。

一個是歷史包袱,一個是現實困境,單純依靠NASH這個幣種已經很難突破困局了。

沒想到NeoWorld獨辟蹊徑,發行了全新的大陸通證RO,相當于給每個大陸定制了一個不同于NASH的全新礦池,其中50%的RO通過稀有礦機產出。

如果說四大產業是游戲里的實體行業,那么RO就是NeoWorld里的第一款金融產品。其早期定價官方沒有任何參與,全憑市場的博弈。

也因此,稀有礦機成了游戲內第一個收益完全由市場決定的建筑。之前的普通礦雖然也有一定的市場定價,但其價格是跟著產業建筑的收益走的,而產業收益受到礦池嚴重制約,所以市場定價并不徹底。

稀有礦機收益多少在你賣出RO前是不能確定的,而RO的價格基本都是市場供需決定的,充滿博弈。因此稀有礦機收益完全來自市場,而不是礦池,這是偉大的一步。這一步,讓NeoWorld的產業建筑開始走向多元化。

也因為大家開始追逐稀有礦機,帶動了高新的需求,導致高新礦場也紛紛拔地而起。

事情到這里還沒完,稀有礦機高新礦機要想提高生產效率就需要別人助力,助力就需要開工資。重點來了,這里的工資不再依賴于協助收益池,全部來自于生產者的真金白銀,來自于建設者對于RO或者高新市場價的判斷。

跟第一階段的傻瓜式生產不同,這階段的生產開始向真實生活過渡。人們生產東西無法明確預估收益,生產出來的東西需要有市場交易才能獲得回報,為了獲得更多回報人們愿意花自己的錢去投入生產。

所以大陸通證是個偉大的設計,其作用來看有三點:

  • 給后來者一個新的競爭環境,每個大陸都是一個全新的開始。
  • 給資金一個全新的去處,產業建筑多元化有利于降低四大產業建設速度,讓產業收益率得以更加穩健。
  • 踏出了市場化的第一步,第一次在NeoWorld里實現了生產和銷售的市場化。

因為RO的預期比較高,導致RO價格上市初期持續高位,帶動了稀有礦機高新礦機高價格助力的行情。

那段時間,5N6N的助力比比皆是,高新價格也不低,簡直是打工者的春天。春天何止是打工者的,稀有礦機高新礦機的日回報率也遠高于四大產業,所以一個始料未及的情況出現了:

第二大陸產業空虛,大家都扎推建設稀有礦機和高新礦機。用現在流行的話說就是:脫實向虛。

沒人建設產業會是什么后果呢?

有人可能說這不是挺好的嗎?四大產業收益率可以停留在不錯的水準。可你不要忘記了,建筑鎖倉是這游戲目前最強大的鎖倉工具,而四大產業及其連帶的普通礦產業又是建筑鎖倉的重中之重,如果不清楚的話可以參考我上篇文章的數據。

沒人建設產業,帶來的就是鎖幣量的急劇縮小。而RO作為金融產品,其流通性是遠高于四大產業的。一旦游戲遇到點負面影響,RO拋售NASH拋售,將會給項目帶來大量的拋壓,很可能出現嚴重的經濟危機。

官方自然不會放任這種現象發生,所以在第三大陸開放的第一時間,引入了大陸發展值和大陸貢獻值指標。

你要建設稀有礦可以,不過請先建設四大產業,幫助這個大陸繁榮起來。RO作為這個大陸的股票,想要獲得就先要對這個大陸有所貢獻,多合理的設定。

雖然一開始設計不夠完善,留了一個無限建造的規則漏洞,導致第三大陸ROC出現了史無前例的一天減產,大大打擊了玩家的信心,但這個漏洞很快在9月22日的更新中修復。

至此,NeoWorld的經濟閉環大大邁出一步,形成了如下格局:

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跟第一個圖對比,我們可以發現以下細節:

  • 生產要素市場里出現了真正的企業購買行為,是企業買單而不是礦池買單。
  • 礦池大大擴容,從NASH調整為NASH RO,資金和玩家需求都可以承載跟多。
  • 增加了一個以RO為代表的生產銷售閉環,市場化走出了關鍵一步。

看起來進步很多了是吧?但一個完整的經濟體,不能只有投資這種拉動經濟的方式。

目前無論是四大產業、稀有礦機高新礦機這種企業投資,還是購買RO這種個人投資,都可以算作一種投資需求。只賺錢,不花錢,那么錢越來越多,錢的價值只能越來越低。

一個明顯的代表就是羊毛黨,他們不會購買RO,每天賺的幣都是賣掉套新。有人說RO不純粹是投資,還有奇跡許愿的消費。且不說消費奇跡大都是奔著賺更多NASH而去(從熱門冷門愿望可以看出來),即使它算一種消費,它現階段覆蓋的人群還太少。大量買入RO的人,還是當作投資來的。

所以上面的圖是實際上只是針對RO投資者,如果加上非投資者,圖就變成了這樣:

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很顯然,“其他個人”屬于絕大多數情況,所以我用了更大的框來表示。從這張圖可以明顯看出,整個經濟系統仍然是割裂的,只是在局部人群有了點閉環的影子。

雖然道路是曲折的,但是方向已經明確了,那就是增加個人的消費閉環,所以官方繼續前進,將經濟系統推向第三個階段。

 

第三階段:消費登場(9月30日至今)

 

第二階段經濟模型雖然仍有不少問題,但進步也是很明顯的,所以盡管九月NeoWorld奇跡系統上線后負面不斷,但游戲日活還在穩健增長。

但問題就是問題,活躍的增加反倒加速了問題的暴露。那些不購買RO又不當地主的人越來越多,每天的協助收益池被他們大量拿走并在二級市場拋售,導致NASH幣價承壓。

官方再一次出手,在9月30日的版本更新中:

  • 開放了稀有建筑的建設,地主們可提供疲勞度愉悅度恢復服務,還可以生產平衡車。
  • 回收月餅,打工者只能通過躺一躺或者稀有建筑才能恢復疲勞度。

如果說稀有礦機高新礦機的盈利來自于二級市場對RO的信仰,屬于少數人的游戲;那么這一次,稀有建筑的盈利在NeoWorld里第一次實現了大眾級的消費:疲勞度愉悅度滿足打工者剛需,平衡車滿足社交精神性需要。前者低價高頻,后者高價低頻。

鋼鐵俠對稀有建筑的看法認知很高:稀有建筑是對NeoWorld財富的一次重新分配。

以往的財富分配都是在地主之間,這一次應該是首次地主從打工者的收入里分一杯羹。

經過這一步,我們的經濟系統終于有了閉環的樣子。

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在這個階段,NeoWorld里的商品和服務市場初見雛形。既有RO、月餅、模具、龍珠這樣的投資品,也有酒店民宿這樣的剛需服務,還有平衡車這樣的精神消費品。因為有投資、消費等多重支出需要,覆蓋了大部分個人群體,上個階段兩個分離的人群又合二為一了。

而且跟雙層通證有點類似的是,它這個經濟閉環也是雙層的。既有來自市場的大閉環,又有連接礦池的小閉環。

不過目前來說,可能礦池才是大閉環,市場還是小閉環。未來NeoWorld想要走得更穩健持久,還是要看市場閉環能轉得多快多大了。礦池只是開始,市場才是歸宿。

雖然目前因為疲勞度愉悅度的關系,打工補貼暴漲,看起來似乎最終還是企業買單。但實際上這只是一個短期現象,是因為現在游戲仍處于測試階段限制新用戶流入導致用工市場處于賣方市場的關系。

一旦放開用戶注冊,用戶量大增的情況下,打工可能出現搶稀有的情況,用工補貼就會大幅下降。每個打工者賺的少了,就不會急著套現。要么是積累下一起賣,要么因為打工賺太少而想著當地主。到時候,整個經濟循環就會更加健康。

當然,我更希望官方能夠在這個經濟模型的基礎上進一步深化,完善產業鏈條,增加消費場景。比如未來可以一定會出現的服裝行業,設計師負責設計,服裝廠負責生產,服裝店負責銷售,干洗店負責清洗,個人負責購買,而不是像民宿只有消費環節。

經濟閉環到這就結束了嗎?

之前火山哥在某個群里分享過關于NeoWorld 經濟系統的看法,其中有兩個觀點我覺得很有道理:

  • 目前游戲內的經濟設定導致一個大陸可以承載的NASH相對有限,無法承載大資金入場。
  • 從這幾個月來看,NASH的幣價比較穩定,適合游戲玩家入場賺取收益,但是卻不適合二級市場那些不玩游戲的投資者,他們缺乏買入的動機。

前者限制了游戲投入額,后者限制了炒作資金,這兩個限制導致了NeoWorld對于資金的吸引力是有限的。這說明,雖然NeoWorld目前內部經濟系統已經初步完整,但是跟外部經濟系統的聯系卻不夠緊密,只涵蓋了外部世界的一小部分人,有點像內部經濟循環的第二個階段,有了雛形卻不夠全面。

沈總說的大閉環如果是經濟系統的閉環,那么現在就是這兩個方向:要么是內部經濟系統的進一步深化,要么是內外部經濟系統的進一步打通。

如果是你來完善這個閉環,你會選擇哪一個?又會如何解決呢?期待看到你的觀點。

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